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Regeln

Alle Regeln, Sonderkarten-Übersicht und mehr.
(Tipp: wenn Du hier nach Sonderkarten schaust ist es nicht so offensichtlich, was Du gerade auf der Hand hast 😉)

2-8 Spieler, empfohlen ab 7 Jahre

Maxonaut ist ein Kartenspiel für die ganze Familie.

Spielablauf

Jeder Spieler legt reihum zwei verdeckte Karten ab. Du musst versuchen, immer einen höheren Kartenwert als Dein Vorgänger zu erzielen.

Der Trick besteht darin, dieses Ziel durch den echten Kartenwert oder durch Schummeln zu erreichen. Lügen & Bluffen sind das A und O. Du solltest den Spieler, der nach Dir an der Reihe ist, von Deinem Kartenwert überzeugen.

Wirst Du beim Schummeln erwischt, bekommst Du einen Strafpunkt.

Behauptet der nächste Spieler „Du schummelst“ und deckt die obersten zwei Karten auf, obwohl Du eine korrekte Ankündigung gemacht hast, erhält stattdessen er selbst den Strafpunkt.

Ziel des Spiels

Wer als Erstes fünf Strafpunkte hat, ist der Verlierer des Spiels. Der Gewinner ist derjenige mit den wenigsten Strafpunkten, bei Gleichstand sind es mehrere Gewinner.

Zum Zählen eignen sich Geldstücke, Kaffeebohnen, Stift & Papier oder etwas anderes Kreatives.

Der Start

  1. Platziert zwei verdeckte Karten als Ablagestapel in der Tischmitte.
  2. Zweiter Stapel ist der ebenfalls verdeckte Nachziehstapel mit dem Rest der Karten. Tipp: Platziert diesen zur besseren Unterscheidung auf der leeren Kartenbox!
  3. Der jüngste Spieler darf anfangen, zieht vier Karten vom Nachziehstapel, legt zwei davon verdeckt auf den Ablagestapel und nennt dem nachfolgenden Spieler einen Kartenwert.

Die Regeln & der Spielverlauf

  1. Wenn Du an der Reihe bist, musst du überlegen, ob Dein Vorgänger die Wahrheit, also seinen echten Kartenwert genannt oder geschummelt hat. Der Vorgänger darf aber auch einen kleineren Kartenwert ansagen.
    • Glaubst Du ihm, dann bleiben die Karten verdeckt und es geht weiter mit Schritt 2.
    • Glaubst Du ihm nicht, dann decke die obersten beiden Karten auf! Einer von Euch beiden kassiert nun einen Strafpunkt und startet die nächste Runde wieder mit einem beliebigen Kartenwert (bei Schritt 2). Alle Spieler behalten ihre Karten. Die aufgedeckten Karten kommen unten in den Ablagestapel.
  2. Ziehe so viele Karten, bis Du vier in der Hand hältst!
  3. Nun kannst Du Karten verdeckt auf dem Ablagestapel ablegen (mehr zur Strategie in den Beispielen online):
    • Im Normalfall legst Du zwei Karten aus Deiner Hand Wenn Du eine neue Runde nach dem Aufdecken startest, ist dies auch Deine einzige Option.
    • Du kannst aber auch nur eine oder sogar gar keine Karte
    • Möchtest Du Deine eigenen Karten nicht verwenden, dann kannst Du auch eine oder zwei Karten aus dem Nachziehstapel direkt ablegen, die Du dann aber vorher nicht anschauen darfst!
    • Du kannst auch eine Deiner Karten und eine verdeckte aus dem Nachziehstapel ablegen.
  4. Abschließend nennst Du dem nächsten Spieler einen Kartenwert, es zählen die beiden obersten Karten im Ablagestapel.

Mischen

Wenn alle Karten aufgebraucht sind, bleiben die obersten zwei Karten des Ablagestapels verdeckt auf dem Tisch. Der Rest wird gemischt und als Nachziehstapel genutzt.

So wird gezählt (Kartenwerte)

Die höhere Zahl steht an erster Position/Zehnerstelle, die niedrigere steht an zweiter Position/Einerstelle. Beispiel: Eine 7 und eine 3 bedeuten 73 und nicht 37.

Pärchen werden höher gewertet als alle Zahlen.

 

Der höchste Kartenwert ist der Maxonaut: 21.

 

Die Reihenfolge lautet also:

Von 31, 32, 41, … 96, 97, 98,

über 11, 22, … 88, 99,

bis 21 (Maxonaut).

Sonderkarten

Zum Lernen könnt Ihr anfangs auch komplett auf Sonderkarten verzichten, das Spiel funktioniert genauso. Die Sonderkarten erhöhen aber den Spaß enorm.

Zu jeder Sonderkarte gibt es eine Erklärkarte im Set, die Ihr zum Nachschauen einfach aufgedeckt liegen lassen könnt.­­

Joker
Der Joker kann jeden Wert annehmen.

Joker gerade
Der gerade Joker kann jeden geraden Wert annehmen.

Joker ungerade
Der ungerade Joker kann jeden ungeraden Wert annehmen.

Virus
Der Aufdecker bekommt einen Strafpunkt, egal, was angesagt ist. Ausnahme: Er ist immun mit einer beliebigen ungeraden Zahl – dann bekommt der Vorgänger den Strafpunkt. Alle offengelegten Karten werden unten in den Ablagestapel gelegt.

Bombe
Der Aufdecker bekommt einen Strafpunkt, egal, was angesagt ist. Ausnahme: Er kann die Bombe entschärfen mit einem beliebigen Pärchen oder Maxonaut – dann bekommt der Vorgänger den Strafpunkt. Alle offengelegten Karten werden unten in den Ablagestapel gelegt.

Zufall
Die Karte wird ersetzt durch die jeweils oberste Karte aus dem Ablagestapel und dem Nachziehstapel. Danach zählt die höchste Kombination der drei aufgedeckten Karten.

Matchmaker gerade
Der gerade Matchmaker wird zusammen mit jeder geraden Karte zum Pärchen gleicher Zahl. Beispiel: 2 wird zur 22.

Matchmaker ungerade
Der ungerade Matchmaker wird zusammen mit jeder ungeraden Karte zum Pärchen gleicher Zahl. Beispiel: 3 wird zur 33.

Optionale Sonderregeln

  • Bei der Ansage 1er Pärchen ändert sich die Spielrichtung (egal, welche Karten wirklich abgelegt wurden).
  • Bei versehentlich falscher Ansage (kleine Zahl vorne z. B. 45 statt 54) bekommt der Spieler einen extra Strafpunkt.
  • Bei allen Ansagen mit einer 2 in der Zahl, auch beim Maxonaut (21), wird der nächste Spieler übersprungen.
  • Bei der Maxonaut (21) Ansage: Entweder Du glaubst Deinem Vorgänger, ohne nachzuschauen, und nimmst einen Strafpunkt an.
    Oder: Du stellst den Maxonaut infrage und deckst auf. Dann erhältst entweder Du oder der Schummler zwei

 

Beispiele & Strategie

Siehe unsere Tipps & FAQ Sektion >>